Asignatura
Datos básicos
- Nombre: Sistemas Multimedia
- Código: 71092105
- Plan: Máster en Tecnologías y Aplicaciones en Ingeniería Informática
- Año Académico: 2017-18
- Ciclo Formativo: Máster Universitario Oficial
- Curso de la Titulación: 1
- Duración: Primer cuatrimestre
- Créditos ECTS: 4
- Horas totales de la asignatura: 100
- Modalidad: Apoyo a la docencia
Profesorado
- Nombre: Vicente González Ruiz
- Departmento: Departamento de Informática / Informatics Department
- Edificio: Científico Técnico III Matemáticas e Informática (CITE III)
- Oficina: 1.53
- Teléfono: + 34 950 015711
- E-mail: vruiz [at] ual.es
- WebPage personal: Web de Vicente González Ruiz
Aprendizaje
Elementos de interés para el aprendizaje de la asignatura
Justificación de los contenidos
Los sistemas multimedia permiten acceder de una forma natural, usando principalmente los sentidos de la vista y el oído, a contenidos creados, generalmente, por otros seres humanos y tratados/transmitidos por dispositivos digitales. Esta asignatura, que puede ser considerada como una ampliación de la asignatura Tecnologías Multimedia impartida en el Grado en Informática, se estudian contenidos relacionados con:
- Los dispositivos de adquisición de audio, formatos de encaptulación de imágenes y vídeo más usados, su control (resolución, tasas de muestreo) y manejo (incluyendo por ejemplo la edición y el retoque básicos).
- Las principales técnicas de codificación (principalmente compresivas y de transporte, como las desarrolladas por el MPEG).
- Los modelos de distribución más usados (como por ejemplo, en sistemas de streaming y de vídeo bajo demanda).
- Los distintos sistemas que existen a la hora de gestionar los repositorios de contenidos multimedia, técnicas de indexación, búsqueda de contenidos, etc.
Por otra parte, cabe señalar que la asignatura tiene un enfoque práctico, y que se imparte siguiendo el modelo de aprendizaje basado en proyectos. En concreto, existen un conjunto de proyectos de software libre almacenados en repositorios, creados en anteriores ediciones de esta asignatura, y que pueden ser continuados, y también existe la posibiliad de crear nuevos proyectos. Los contenidos impartidos en la asignatura son básicos para poder realizar estas dos tareas. La interación con los compañeros de la asignatura y con el profesor, trata de asemejarse a la forma de trabajo que podría encontrarse en cualquier empresa de informática moderna.
Otras materias relacionadas
- Sistemas Interactivos.
- Seguridad Informática.
- Visualización de datos.
- Tecnologías y Recursos Web/Móvil.
Conocimientos mínimos
- Teoría de la Información.
- Teoría de Señales.
- Redes de Computadoras.
Requisitos previos recogidos en la memoria de la Titulación
Competencias y Objetivos
Competencias
Competencias Generales
Competencias Transversales de la Universidad de Almería
Competencias Básicas
- CE03: Capacidad para dirigir, planificar y supervisar equipos multidisciplinares.
- CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
Competencias Específicas desarrolladas
TI10: Capacidad para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de computación gráfica.
TI11: Capacidad para conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona-ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios informáticos.
TI12: Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.
Objetivos/resultados del aprendizaje
Generales
- OG1: Que el estudiante sea capaz de aplicar los conocimientos adquiridos y resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
- OG2: Que el estudiante sea capaz de trabajo en equipo.
- OG3: Que el estduiante sea capaz de utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de computación gráfica.
- OG4: Que el estudiante sea capaz de conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona/ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios informáticos.
- OG5: Que el estudiante sea capaz de crear y explotar entornos virtuales, y creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.
Específicos
- OE1: Conocer los dispositivos de captura multimedia más comunes y su manejo.
- OE2: Conocer las principales herramientas de edición multimedia.
- OE3: Conocer los formatos de encapsulamiento más usados.
- OE4: Conocer las técnicas de codificación más frecuentes.
- OE5: Conocer los modelos de distribución multimedia existentes.
- OE6: Conocer algunas técnicas de gestión de repositorios multimedia.
Bloques Temáticos
Planificación
Temario
- Captura de flujos multimedia.
- live-streaming.
- Codificación y transcodificación.
- MCDWT.
- Formatos de almacenamiento y players.
- live-streaming.
- Edición y síntesis.
- Servicios y transmisión multimedia.
- Icecast-tracker.
- P2PSP.
- Clases magistrales participativas. 18 horas y 100% de presencialidad.
- Trabajo autónomo: 5 horas y sin presencialidad.
- Trabajo en equipo: 5 horas y 50% de presencialidad.
- Presentación de Trabajos/Proyectos: 2 horas y 100% de presencialidad.
Metodologías docentes:
- Clase magistral participativa (clases de teoría/problemas, estudio de casos y debates).
- Trabajo autónomo o en grupo (búsqueda, consulta y tratamiento de información, realización de informes y trabajo en equipo en proyectos software).
Evaluación
Procedimientos de evaluación de las competencias
Criterios e Instrumentos de evaluación
Actividades de clase (laboratorio) |
Actividad en el grupo de trabajo |
30 |
CT04, CE03 y CB7 |
Realización de trabajos |
Actividad en la resolución de issues y calidad del proyecto |
70 |
TI10, TI11 y TI12 |
Los requerimientos mínimos para aprobar es obtener al menos 1,5 puntos en las actividades de clase y 3,5 puntos en la realización de trabajos.
CT04: Trabajo en equipo.
Esta competencia se evalúa a través de la actividad generada en el laboratorio a la hora
de resolver los problemas (issues) presentados. Los alumnos trabajan en uno o más equipos
de trabajo.
CE03: Capacidad para dirigir, planificar y supervisar equipos multidisciplinares.
Esta competencia se evalúa a través de la actividad generada en el laboratorio a la hora
de resolver los problemas (issues) presentados. Los alumnos trabajan en uno o más equipos
de trabajo.
CB7: Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
Esta competencia se evalúa a partir de la contribución y o creación de issues
generados durante el resarrollo del trabajo (proyecto).
TI10: Capacidad para utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de computación gráfica.
Esta competencia se evalúa a través de los objetivos alcanzados
por el trabajo (proyecto) realizado.
TI11 - Capacidad para conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona-ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios informáticos.
Esta competencia se evalúa a través de los objetivos alcanzados
por el trabajo realizado.
TI12: Capacidad para la creación y explotación de entornos virtuales, y para la creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.
Esta competencia se evalúa a través de la memoria de trabajo
final, más concretamente en función del grado de desempeño
alcanzado.
Mecanismos de seguimiento
- Asistencia a tutorías.
- Participación en herramientas de comunicación (foros de discusión, emails).
- Otros:
Bibliografía
Bibliografía
Bibliografía recomendada
Básica:
Blender Cycles: Lighting and Rendering Cookbook, Bernardo Iraci, Packt Publishing, ISBN: 9781782164609, December 2013.
Programming Sound with Pure Data, Tony Hillerson, Pragmatic Bookshelf, ISBN: 9781937785666, January 2014.
HTML5 and JavaScript Web Apps, Wesley Hales, O’Reilly Media, 2012. ISBN: 978-1-4493-2051-5.
Complementaria:
Puede ver la bibliografía existente en la actualidad en el Sistema de Gestión de Biblioteca consultando en la siguiente dirección:
http://almirez.ual.es/search/e?SEARCH=SISTEMAS%20MULTIMEDIA
Direcciones Web
- GStreamer
- Pure Data
- Blender
- SuperCollider
- ALSA
- Jack
- MIDI
- Video4Linux
- P2PSP
- Palabras clave: Captura, edición y síntesis de audio y vídeo, streaming, servicios multimedia.
- Objetivos:
- Conocer cómo capturar, editar y sintetizar contenidos multimedia.
- Saber usar y crear servicios multimedia.
- Recursos/herramientas: Linux (ALSA y Video4Linux), Python (multithreading, sockets and multimedia extensions), Pure Data, Blender, FFMPEG, OggTools, P2PSP, VLC, Icecast, HTML5 y Firefox (multimedia player).
- Posibles salidas profesionales:
- Empresas que usen Internet como medio de comunicación (RTVE, El Pais, etc.).
- Operadores de telecomunicaciones que ofrezan servicios multimedia (Telefónica, Ono, etc.).
- Empresas de desarrollo de sistemas multimedia (Fluendo, Luxunda, etc.).
- Empresas o centros de producción de contenidos multimedia (Filmatu, Centro de Producción de Contenidos de la UAL, etc.).
- Empresas y organizaciones colaboradoras:
- Luxunda S.L..
- P2PSP.org.
- Centro de Producción de Contenidos Digitales de la UAL.
- Otros cursos:
- Multimedia Systems (University College London)
- Multimedia Systems (University of California Santa Cruz)
- Multimedia Systems (Florida Atlantic University)
- Sistemas Multimedia (UNED)
- Introducción a los sistemas multimedia interactivos (Wikiversidad)
- Sistemas Multimedia (Universidad de Alicante)