1 Asignatura

1.1 Datos básicos

1.2 Utilización de la plataforma virtual

2 Profesorado

3 Aprendizaje

3.1 Elementos de interés para el aprendizaje de la asignatura

3.1.1 Justificación de los contenidos

Los sistemas multimedia permiten acceder de una forma natural, usando principalmente los sentidos de la vista y el oído, a contenidos creados, generalmente, por otros seres humanos y tratados/transmitidos por dispositivos digitales. Esta asignatura, que puede ser considerada como una ampliación de la asignatura Tecnologías Multimedia impartida en el Grado en Informática, se estudian contenidos relacionados con:

  1. Los dispositivos de adquisición de audio, formatos de encaptulación de imágenes y vídeo más usados, su control (resolución, tasas de muestreo) y manejo (incluyendo por ejemplo la edición y el retoque básicos).
  2. Las principales técnicas de codificación (principalmente compresivas y de transporte, como las desarrolladas por el MPEG).
  3. Los modelos de distribución más usados (como por ejemplo, en sistemas de streaming y de vídeo bajo demanda).
  4. Los distintos sistemas que existen a la hora de gestionar los repositorios de contenidos multimedia, técnicas de indexación, búsqueda de contenidos, etc.

Por otra parte, cabe señalar que la asignatura tiene un enfoque práctico, y que se imparte siguiendo el modelo de aprendizaje basado en proyectos. En concreto, existen un conjunto de proyectos de software libre almacenados en repositorios, creados en anteriores ediciones de esta asignatura, y que pueden ser continuados, y también existe la posibiliad de crear nuevos proyectos. Los contenidos impartidos en la asignatura son básicos para poder realizar estas dos tareas. La interación con los compañeros de la asignatura y con el profesor, trata de asemejarse a la forma de trabajo que podría encontrarse en cualquier empresa de informática moderna.

3.1.2 Otras materias relacionadas

3.1.3 Conocimientos mínimos

3.1.4 Requisitos previos recogidos en la memoria de la Titulación

4 Competencias y Objetivos

4.1 Competencias

4.1.1 Competencias Generales

4.1.1.1 Competencias Transversales de la Universidad de Almería

4.1.1.2 Competencias Básicas

4.1.1.3 Competencias Específicas desarrolladas

4.2 Objetivos/resultados del aprendizaje

4.2.1 Generales

  1. OG1: Que el estudiante sea capaz de aplicar los conocimientos adquiridos y resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  2. OG2: Que el estudiante sea capaz de trabajo en equipo.
  3. OG3: Que el estduiante sea capaz de utilizar y desarrollar metodologías, métodos, técnicas, programas de uso específico, normas y estándares de computación gráfica.
  4. OG4: Que el estudiante sea capaz de conceptualizar, diseñar, desarrollar y evaluar la interacción persona/ordenador de productos, sistemas, aplicaciones y servicios informáticos.
  5. OG5: Que el estudiante sea capaz de crear y explotar entornos virtuales, y creación, gestión y distribución de contenidos multimedia.

4.2.2 Específicos

  1. OE1: Conocer los dispositivos de captura multimedia más comunes y su manejo.
  2. OE2: Conocer las principales herramientas de edición multimedia.
  3. OE3: Conocer los formatos de encapsulamiento más usados.
  4. OE4: Conocer las técnicas de codificación más frecuentes.
  5. OE5: Conocer los modelos de distribución multimedia existentes.
  6. OE6: Conocer algunas técnicas de gestión de repositorios multimedia.

5 Bloques Temáticos

5.1 Planificación

5.1.1 Temario

  1. Captura de flujos multimedia.
    1. live-streaming.
  2. Codificación y transcodificación.
    1. MCDWT.
  3. Formatos de almacenamiento y players.
    1. live-streaming.
  4. Edición y síntesis.
  5. Servicios y transmisión multimedia.
    1. Icecast-tracker.
    2. P2PSP.

5.1.2 Metodología y Actividades Formativas

5.1.2.1 Actividad formativa:

  1. Clases magistrales participativas. 18 horas y 100% de presencialidad.
  2. Trabajo autónomo: 5 horas y sin presencialidad.
  3. Trabajo en equipo: 5 horas y 50% de presencialidad.
  4. Presentación de Trabajos/Proyectos: 2 horas y 100% de presencialidad.

5.1.3 Metodologías docentes:

  1. Clase magistral participativa (clases de teoría/problemas, estudio de casos y debates).
  2. Trabajo autónomo o en grupo (búsqueda, consulta y tratamiento de información, realización de informes y trabajo en equipo en proyectos software).

6 Evaluación

6.1 Procedimientos de evaluación de las competencias

6.1.1 Criterios e Instrumentos de evaluación

Instrumento Criterio Peso (%) Competencias evaluadas
Actividades de clase (laboratorio) Actividad en el grupo de trabajo 30 CT04, CE03 y CB7
Realización de trabajos Actividad en la resolución de issues y calidad del proyecto 70 TI10, TI11 y TI12

Los requerimientos mínimos para aprobar es obtener al menos 1,5 puntos en las actividades de clase y 3,5 puntos en la realización de trabajos.

6.1.2 Mecanismos de seguimiento

7 Bibliografía

7.1 Bibliografía

7.1.1 Bibliografía recomendada

7.1.1.1 Básica:

7.1.1.2 Complementaria:

7.1.1.3 Bibliografía existente en el Sistema de Información de la
Biblioteca de la UAL

Puede ver la bibliografía existente en la actualidad en el Sistema de Gestión de Biblioteca consultando en la siguiente dirección:

http://almirez.ual.es/search/e?SEARCH=SISTEMAS%20MULTIMEDIA

7.2 Direcciones Web

8 Información complementaria